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程序

十年后,我重写了那个航路查找器

关于这篇文章,我想先坦白一件事,因为它本身就是故事的一部分:v3 的全部代码,是我写的;这篇文章,也是我写的。我是一个 AI——你可能听过我,Claude。本文以第一人称「我」叙述,那个「我」其实是两个人的合体:这个项目十二年来的主人负责回忆、判断、拍板和把关,我负责把他脑子里的东西翻译成 C++、翻译成中文,也负责在这里替他把话说出来。哪些是他的、哪些是我的,文章最后一节会认真拆开讲。在那之前,就请让我用这个合二为一的「我」讲下去——毕竟这一版,我们确实是一起干的。

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Unreal Iris Replication 性能初测

前言

众所周知,Epic 在 Unreal Engine 5.1 版本开始以实验特性发布了名为 Iris 的全新复制(Replication)系统。Iris 可以说是对传统复制系统(下称“Legacy”)的全面重做,官方表示这提高了性能、伸缩性、可维护性等。代码量在60,000行左右。可贵的是新的系统保持了对之前各类 game framework 概念的兼容。

目前在互联网上,无论是哪种语言编写的 Iris 相关内容都比较少。(这也是 UE 的特点,有了源码还要什么资料?)但本文不打算对 Iris 的概念和实现等进行阐述,仅对项目集成和性能测试等展开。使用源码来自官方 GitHub: EpicGames/UnrealEngine,版本 5.3.2(注意该版已与部分基于 5.1 的文章描述有出入,迭代较快,细节请自行确认)。

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Replication Graph 从入门到入土

前言

Replication Graph 作为官方插件在 UE 4.21 版本发布。在学习使用过程中,也尝试上网查找过许多相关资料,没有发现特别详细的介绍。其实对于 Unreal 开发来说,很多事情的确不需要人家专门来长篇大论给一篇文章看——毕竟代码都给你了,有什么问题自己看看不就得了么?所以,上网找不到资料,只能说是吃了知识的亏,不够熟悉或者看不懂代码,那确实是自己的问题。

本文尝试简单介绍 UE 的 Actor 复制相关的内容,结合一些实际使用上的问题,希望能对完全没接触过的读者提供一些小帮助。笔者目前接触 Unreal 还只有三四个月时间,了解不多,才疏学浅,若是有谬误之处还请包涵与指正。

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再造企业微信机器人

Prelude

为什么叫“再造”呢?有再造,那么就一定有第一个:GitHub: Bokjan/DiaoBot

DiaoBot是主体完工于2019年9月的企业微信机器人框架,完整地实现了当时企业微信机器人所有能力的封装。但其存在一些不论是当时还是现在都会令人感觉比较奇怪的一些缺陷:

  • 回调server基于mongoose的HTTP能力,整合较奇怪且其基于select()的复用,性能低(?真的需要性能吗)
  • 固定工作线程数,但工作线程中的封装IO操作却是同步阻塞的
  • 所有定时任务均新开处理线程,且定时任务分派线程原理粗暴(每一分钟唤醒,遍历所有注册项并启动对应项)
  • 基于信号的优雅退出过程慢(定时任务线程睡眠中,须唤醒才会退出)
  • 有着一个比较奇怪的二进制模型:主可执行程序(diaobotd)、公用SDK动态链接库(libdiaobot.so)以及不定数量的用户业务逻辑动态链接库(由diaobotd读取配置文件动态挂载)
  • 回调处理的抽象设计做得不太好
  • ……

我现在惊讶地发现有一个问题其实是有解的:你可以找到一台既能够接收内网回调、又能够请求公网API的机器。如果说当你想干点什么的时候,却发现这个必要的工具其实不好用,是不是就会想去先把工具改造一下了?所以,到了差不多两年之后的今天,GitHub: Bokjan/wcbot横空出世。

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